Belajar dari krisis moneter yang terjadi tidak hanya di Indonesia saja, tetapi secara global di seluruh dunia, bahwa kreatifitas dan kemampuan berinovasi untuk menggolah, mengelola, memproduksi, dan memasarkan suatu produk salah satunya didukung oleh ilmu desain. Sebuah produk akan bernilai jual apabila mampu disajikan dengan menarik sehingga mampu meningkatkan harga jual produk. Sebuah produk akan mampu dijangkau konsumen apabila dipasarkan dengan strategi pemasaran dan strategi promosi yang baik; sebuah produk akan mempunyai nilai tinggi apabila mampu dipresentasikan secara ekslusif dan unik; sebuah produk akan mampu memberikan kepuasan apabila mampu memenuhi semua aspek kebutuhan kita. Dan dengan kemajuan teknologi multimedia yang sangat pesat akan sangat membantu bidang pemasaran, pengembangan ide-ide kreatif, membangun jaringan kerja baik lokal maupun internasional, dan sebagainya.
Bidang desain adalah bagian paling dominan dalam industri kreatif (creative industries). Sebab dunia industri akan mampu berkembang baik apabila mampu memproduksi desain-desain yang kreatif dan inovatif, sehingga lebih mampu untuk survive dari pengaruh krisis global yang sedang melanda dunia. Disamping itu, yang terpenting adalah dunia remaja (14-18 th) adalah usia dimana mereka sangat dekat dengan dunia desain; gaya hidup, performa/penampilan, orientasi kegiatan, benda-benda di sekitar mereka, dll.
Bagi mereka yang mampu akan sangat mudah untuk mengkonsumsi produk-produk kreatif dan inovatif dari tingkat lokal maupun internasional, tapi bagaimana dengan kalangan menengah dan kalangan bawah? Jangankan sebagai konsumen…, ingin menjadi produsen pun perlu pendidikan yang layak dan notabene masih mahal.
Banyak daerah mempunyai banyak potensi untuk dikembangkan. Dengan mahalnya biaya pendidikan dan lamanya waktu pendidikan, mampukan putra daerah membangun potensi daerahnya? Pada kenyataannya, pendidikan desain masih ‘disajikan’ sebagai konsumsi kalangan menengah dan atas di tingkat perguruan tinggi yang memang masih kurang memberi kesempatan kepada kalangan menengah ke bawah untuk mengenyam pendidikan desain secara formal.
Jadi, mengapa tidak… bila mereka diarahkan untuk menjadi sumber daya manusia di bidang desain dengan dasar pendidikan sekolah menengah kejuruan/SMK yang tidak saja mempunyai penguasaan akan keilmuan semata, tetapi sangat mampu untuk menjadi tenaga kerja yang penuh dengan ide-ide kreatif, mempunyai kemampuan untuk merealisasikannya, mampu untuk mendistribusikannya, mampu untuk mengelola pekerjaan dan usahanya, sehingga dalam 4 (empat) tahun pembimbingan mampu diandalkan baik sebagai pekerja maupun mengelola usaha mandiri. Dan lagi, kehadiran SMK Desain, Kreatifitas, dan Multimedia ini merupakan kali pertama di Indonesia, sehingga, mengapa tidak mulai dari sekarang?
Tujuan pendirian SMK ini :
Secara umum, Sekolah Menangah Kejuruan (SMK) didirikan dengan tujuan :
- Mendidik tenaga trampil dan tenaga praktisi profesional yang mampu berwirausaha sehingga mampu menciptakan lapangan pekerjaan; mampu bersaing dalam era perdagangan bebas dan memiliki etika profesi, bertanggung jawab, dan berbudi pekerti luhur.
- Mendidik tenaga trampil dan tenaga praktisi profesional yang mampu terus berinovasi dalam berkarya yang mampu menghadapi tantangan dan kebutuhan jaman dalam persaingan dunia kerja yang semakin kompetitif; cakap dalam teamworking dan terbiasa mengelola desain untuk menghadapi tantangan persaingan global dengan kemampuan penguasaan teknologi yang handal.
- Memfungsikan lembaga pendidikan sebagai salah satu problem solution dalam bidang desain yang akhir-akhir ini semakin dibutuhkan masyarakat.
Sedangkan SMK Desain, Kreatifitas, dan Multimedia ini, selain didirikan dengan tujuan-tujuan di atas, yang terpenting adalah :
- Memberikan kesempatan pada para remaja yang orang tuanya kurang mampu membiayai mereka masuk perguruan tinggi agar terpenuhi haknya untuk mendapatkan pendidikan secara layak, sehingga dalam usia 18-20 tahun mereka sudah mempunyai kecakapan/keterampilan untuk diterima bekerja di dunia industri atau mengembangkan usaha mandiri.
- Dan ilmu desain dengan dukungan kreatifitas dan kemajuan teknologi multimedia merupakan salah satu bekal kemandirian untuk menjadi inovator dalam mengelola potensi daerah dalam pengembangan industri kreatif.
Bila tertarik untuk terlibat atau ikut serta dalam program ini sebagai investor/owner, silakan contact kami via nidyah.fssr93@gmail.com atau 08121529879 // 0818251635.
Dalam kehidupan yang semakin komplek seperti saat ini, krisis ekonomi global, krisis moral para koruptor, hiruk pikuk prilaku para calon legislatif dengan gambar narsisnya, krisis mental para remaja dengan narkoba, tawuran, kebablasan (ketidakterbatasan) dampak teknologi TV, internet, DVD, dll mengakibatkan kita sering pusing dibuatnya. Yang berdampak pada sikap acuh, serba instant, kurang tepo sliro (tenggang rasa) terhadap orang lain, egois, konsumtif, emosional, anarkis, dan lain-lain pada mentalitas generasi ke dua maupun ke tiga dalam perilakunya sehari-hari.
Materi pengajaran, dosen/guru, dan mahasiswa/siswa merupakan tiga hal yang berinteraksi secara langsung dalam dunia pendidikan. Keberhasilan suatu proses belajar mengajar sangat ditentukan oleh kualitas dosen dalam menyampaikan materi pembelajaran dan kondisi mahasiswa dalam menerimanya. Sementara itu, pada kehidupan mahasiswa selalu dikelilingi oleh media-media yang serba modern dan sangat variatif, seperti: internet, film, tv, dvd, dan sebagainya yang sedemikian atraktif. Apabila ketrampilan seorang dosen dalam mengajar biasa-biasa saja, tanpa dibantu media ajar interaktif, proses belajar mengajar akan menjadi hambar dan tidak menarik. Maka perlu diberikan sarana yang menarik dan interaktif diantara keduanya, agar masing-masing peran ini bisa mencapai standar maksimal.
Kedekatan kita dengan dunia desain menjadi sangat terasa bila kita sudah dihadapkan pada kemapanan secara materiil dan moril; kita dituntut selalu menampilkan performa sempurna; dituntut hidup nyaman dengan lingkungan yang indah; selalu melaksanakan kegiatan dengan mudah, cepat, dan tertata dengan baik; dll.
Sumber daya manusia (siswa/remaja kita) di tingkat sekolah menengah tingkat pertama sampai atas (SMP-SMA) mempunyai karakteristik tersendiri. Di usianya, mereka sangat tertarik pada segala hal yang berwujud visual dan audio visual yang merupakan produk teknologi dan multimedia. Produk clothing, komik, film, fotografi, game, komputer, televisi, dan internet (dengan kata lain dunia kreatif) merupakan beberapa hal yang sangat menarik perhatian mereka, bahkan hal-hal tersebut tidak bisa dipisahkan dari keseharian mereka. Hanya saja, mereka masih saja bangga dengan menjadi konsumen, masih sedikit dari mereka yang mampu menciptakan sesuatu untuk dirinya sendiri ataupun kelompoknya… alias masih menjadi konsumen semata. Padahal, di usianya, bila di benaknya terdapat rasa ketertarikan yang tinggi terhadap sesuatu hal, dengan pembinaan dan pendampingan yang baik, mereka akan sangat mudah menyerap ilmu tersebut dan mengaplikasikannya dalam kehidupan mereka sehari-hari. Sehingga mereka tidak akan lagi puas hanya sebagai konsumen saja, tetapi juga mampu untuk menjadi produsen suatu hari kelak atau setidaknya mampu mengapresiasi keberadaan dunia kreatif di lingkungan sekitarnya.