Lestude Program

June 2, 2009

PENDIRIAN SMK DESAIN & TEKNOLOGI MULTIMEDIA

Filed under: PENDIRIAN SMK DESAIN & TEKNOLOGI MULTIMEDIA — lestude @ 2:21 am

smk-desainBelajar dari krisis moneter yang terjadi tidak hanya di Indonesia saja, tetapi secara global di seluruh dunia, bahwa kreatifitas dan kemampuan berinovasi untuk menggolah, mengelola, memproduksi, dan memasarkan suatu produk salah satunya didukung oleh ilmu desain. Sebuah produk akan bernilai jual apabila mampu disajikan dengan menarik sehingga mampu meningkatkan harga jual produk. Sebuah produk akan mampu dijangkau konsumen apabila dipasarkan dengan strategi pemasaran dan strategi promosi yang baik; sebuah produk akan mempunyai nilai tinggi apabila mampu dipresentasikan secara ekslusif dan unik; sebuah produk akan mampu memberikan kepuasan apabila mampu memenuhi semua aspek kebutuhan kita. Dan dengan kemajuan teknologi multimedia yang sangat pesat akan sangat membantu bidang pemasaran, pengembangan ide-ide kreatif, membangun jaringan kerja baik lokal maupun internasional, dan sebagainya.

Bidang desain adalah bagian paling dominan dalam industri kreatif (creative industries). Sebab dunia industri akan mampu berkembang baik apabila mampu memproduksi desain-desain yang kreatif dan inovatif, sehingga lebih mampu untuk survive dari pengaruh krisis global yang sedang melanda dunia. Disamping itu, yang terpenting adalah dunia remaja (14-18 th) adalah usia dimana mereka sangat dekat dengan dunia desain; gaya hidup, performa/penampilan, orientasi kegiatan, benda-benda di sekitar mereka, dll.

Bagi mereka yang mampu akan sangat mudah untuk mengkonsumsi produk-produk kreatif dan inovatif dari tingkat lokal maupun internasional, tapi bagaimana dengan kalangan menengah dan kalangan bawah? Jangankan sebagai konsumen…, ingin menjadi produsen pun perlu pendidikan yang layak dan notabene masih mahal.

Banyak daerah mempunyai banyak potensi untuk dikembangkan. Dengan mahalnya biaya pendidikan dan lamanya waktu pendidikan, mampukan putra daerah membangun potensi daerahnya? Pada kenyataannya, pendidikan desain masih ‘disajikan’ sebagai konsumsi kalangan menengah dan atas di tingkat perguruan tinggi yang memang masih kurang memberi kesempatan kepada kalangan menengah ke bawah untuk mengenyam pendidikan desain secara formal.

Jadi, mengapa tidak… bila mereka diarahkan untuk menjadi sumber daya manusia di bidang desain dengan dasar pendidikan sekolah menengah kejuruan/SMK yang tidak saja mempunyai penguasaan akan keilmuan semata, tetapi sangat mampu untuk menjadi tenaga kerja yang penuh dengan ide-ide kreatif, mempunyai kemampuan untuk merealisasikannya, mampu untuk mendistribusikannya, mampu untuk mengelola pekerjaan dan usahanya, sehingga dalam 4 (empat) tahun pembimbingan mampu diandalkan baik sebagai pekerja maupun mengelola usaha mandiri. Dan lagi, kehadiran SMK Desain, Kreatifitas, dan Multimedia ini merupakan kali pertama di Indonesia, sehingga, mengapa tidak mulai dari sekarang?

Tujuan pendirian SMK ini :

Secara umum, Sekolah Menangah Kejuruan (SMK) didirikan dengan tujuan :

  1. Mendidik tenaga trampil dan tenaga praktisi profesional yang mampu berwirausaha sehingga mampu menciptakan lapangan pekerjaan; mampu bersaing dalam era perdagangan bebas dan memiliki etika profesi, bertanggung jawab, dan berbudi pekerti luhur.
  2. Mendidik tenaga trampil dan tenaga praktisi profesional yang mampu terus berinovasi dalam berkarya yang mampu menghadapi tantangan dan kebutuhan jaman dalam persaingan dunia kerja yang semakin kompetitif; cakap dalam teamworking dan terbiasa mengelola desain untuk menghadapi tantangan persaingan global dengan kemampuan penguasaan teknologi yang handal.
  3. Memfungsikan lembaga pendidikan sebagai salah satu problem solution dalam bidang desain yang akhir-akhir ini semakin dibutuhkan masyarakat.

Sedangkan  SMK Desain, Kreatifitas, dan Multimedia ini, selain didirikan dengan tujuan-tujuan di atas,  yang terpenting adalah :

  • Memberikan kesempatan pada para remaja yang orang tuanya kurang mampu membiayai mereka masuk perguruan tinggi agar terpenuhi haknya untuk mendapatkan pendidikan secara layak, sehingga dalam usia 18-20 tahun mereka sudah mempunyai kecakapan/keterampilan untuk diterima bekerja di dunia industri atau mengembangkan usaha mandiri.
  • Dan ilmu desain dengan dukungan kreatifitas dan kemajuan teknologi multimedia merupakan salah satu bekal kemandirian untuk menjadi inovator dalam mengelola potensi daerah dalam pengembangan industri kreatif.

Bila tertarik untuk terlibat atau ikut serta dalam program ini sebagai investor/owner, silakan contact kami via nidyah.fssr93@gmail.com atau 08121529879 // 0818251635.

PENDIRIAN “MAMPIR NGOMBE” CAFE

Filed under: Uncategorized — lestude @ 2:18 am
Tags:

mampir-ngombeDalam kehidupan yang semakin komplek seperti saat ini, krisis ekonomi global, krisis moral para koruptor, hiruk pikuk prilaku para calon legislatif dengan gambar narsisnya, krisis mental para remaja dengan narkoba, tawuran, kebablasan (ketidakterbatasan) dampak teknologi TV, internet, DVD, dll mengakibatkan kita sering pusing dibuatnya. Yang berdampak pada sikap acuh, serba instant, kurang tepo sliro (tenggang rasa) terhadap orang lain, egois, konsumtif, emosional, anarkis, dan lain-lain pada mentalitas generasi ke dua maupun ke tiga dalam perilakunya sehari-hari.

Bila di rumah, di kantor, atau di lingkungan rumah, kita temui orang tua/nenek kakek kita maupun orang-orang di sekitarnya yang mantan pejabat tinggi, mantan petinggi militer, mantan kepala dinas, mantan direktur, atau yang masih aktif sebagai pengusaha, komisaris, pejabat, dll banyak berkomentar tentang kehidupan masa kini yang selalu dibandingkan dengan masa lalu mereka yang penuh asam dan garamnya hidup, selama berjam-jam…. Bagi kita yang baru pertama kalinya mendengar pastinya menarik dan menyita banyak perhatian, karena di dalamnya banyak pelajaran hidup yang bisa kita petik. Akan tetapi bagaimana bila kita mendengarnya 2 kali sehari, 7 hari seminggu, 30 hari sebulan, 356 hari setahun ? Betapa membosankannya… wow!

Hanya cerita itu-itu saja; … betapa hebatnya ia berjuang untuk kemerdekaan, betapa berat perjalanan menuju ke sekolah rakyat, betapa disiplinnya guru-guru mereka mendidik mereka di sekolah, betapa beratnya beban hidup dengan ekonomi berkekurangan di masa kecilnya, betapa menyenangkan pengalaman mereka bermain di sungai kecil di desanya, seberapa banyak bekas luka goresan kenakalan masa kecil mereka, betapa lelahnya mereka berkeliling menjajakan dagangan ibunya untuk membiayai kehidupan mereka, berapa banyak cewek/cowok yang pernah dipacarinya, dan sebagainya.

Di satu sisi, mereka juga berkomentar; betapa buruk generasi kita dimata beliau, betapa tidak sabarnya anak-anak mereka melayani mereka sehari-harinya, betapa teganya anak-anak mereka ‘memberikan’ pada panti jompo, betapa inginya mereka diperlakukan sebagaimana yang mereka inginkan oleh orang-orang disekitarnya, betapa inginnya mereka untuk sekedar bercengkerama dengan anak-anak mereka ditengah kesibukan dan jadwal kantornya, betapa hoplessnya mereka melihat cucu-cucunya bergelut dengan maut ketika terlibat dengan tawuran atau sebagai bagian dari aksi pencurian/pelecehan seksual yang terpampang di layar TV setiap hari-pagi-siang-malam, lidahnya tak berhenti berucap penuh emosi

ketika melihat tayangan kampanye para politisi negara kita, korupnya pejabat-pejabat kita… dan biasanya mereka selalu berucap, “kalau jaman bapak dulu……..”.

Kita sebagai salah satu generasi kedua atau bahkan ketiga kadangkala memandang mereka sebagai ‘barang antik’ yang harus dijaga, kadangkala juga memperlakukan mereka sebagai ‘beban’ hidup kita, dan secara ekstrim … kadangkala juga kita ‘meniadakan’ mereka dari kehidupan kita.

Padahal, bila kita mampu melihat secara lebih jernih … merekalah panutan kita, yang membuat kita menjadi seseorang apa adanya sekarang … Segala hal baik-buruk, patut-tidak patut, layak-tidak layak, adil-tak adil, dan sebagainya adalah buah pembelajaran dari mereka.

Dalam kacamata produktivitas, mereka sudah masuk dalam kategori non produktif. Hal itu bisa dipahami mengingat fisik mereka untuk beraktifitas dan berproduksi di hari tuanya. Tapi siapa sangka, bahwa kearifan pikirannya, kematangan hidupnya, pengalaman hidupnya selama sekian puluh tahun, penderitaan dan kebahagiaannya, … sebenarnya adalah motivator bagi kita anak-anak dan cucunya.

“MOTIVASI”, mungkin itu adalah hal penting yang kadangkala tidak disadari oleh seseorang, yang bisa merubah pola pikir kita, memberi wawasan kita, merupakan ‘charger’ kita untuk lebih bersemangat menghadapi tantangan hidup. Terutama bagi generasi muda yang mempunyai tantangan sebagai pembangun jaman yang semakin ‘keras’ agar mereka tetap fokus pada hakikat hidup, kehidupan, dan kuat pada terpaan jaman.

Tujuan kegiatan ini :

Dengan rancangan sedemikian rupa, “Mampir Ngombe” Café (nama sementara yang dipilih) diharapkan:

  1. Menjadi tempat yang nyaman untuk makan & minum
  2. Menjadi tempat interaksi (srawung) yang menyenangkan
  3. Menjadi tempat membagi ilmu & pengalaman bagi anak/cucu

Bila tertarik untuk terlibat atau ikut serta dalam program ini sebagai investor/owner, silakan contact kami via nidyah.fssr93@gmail.com atau 08121529879 // 0818251635.

May 30, 2009

PEMBUATAN BAHAN AJAR INTERAKTIF

Filed under: bahan ajar interaktif — lestude @ 7:48 am

bahan-ajarMateri pengajaran, dosen/guru, dan mahasiswa/siswa merupakan tiga hal yang berinteraksi secara langsung dalam dunia pendidikan. Keberhasilan suatu proses belajar mengajar sangat ditentukan oleh kualitas dosen dalam menyampaikan materi pembelajaran dan kondisi mahasiswa dalam menerimanya. Sementara itu, pada kehidupan mahasiswa selalu dikelilingi oleh media-media yang serba modern dan sangat variatif, seperti: internet, film, tv, dvd, dan sebagainya yang sedemikian atraktif. Apabila ketrampilan seorang dosen dalam mengajar biasa-biasa saja, tanpa dibantu media ajar interaktif, proses belajar mengajar akan menjadi hambar dan tidak menarik. Maka perlu diberikan sarana yang menarik dan interaktif diantara keduanya, agar masing-masing peran ini bisa mencapai standar maksimal.

Proses belajar mengajar akan berhasil apabila adanya interaksi yang baik antara ketiganya, sehingga materi pembelajaran dapat disampaikan dengan baik oleh dosen dan dapat diterima dengan baik oleh seluruh mahasiswa. Kemampuan dosen untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan kualitas bahan ajar yang baik merupakan salah satu prasyarat utama dalam keberhasilan proses belajar mengajar di kelas.

Ketidakberhasilan proses belajar mengajar di kelas, khususnya, bisa disebabkan oleh ketimpangan diantara tiga hal ini, salah satunya adalah media ajar yang tidak memberikan banyak kemudahan bagi mahasiswa untuk mencernanya materinya, ditambah lagi apabila dosen juga kurang “pandai” dalam menyampaikan perkuliahannya.

Mengingat ketimpangan pada salah satu peran tersebut bisa berakibat fatal pada sistem pendidikan kita, yang menyebabkan akan kurang berhasilnya mahasiswa dalam proses pembelajarannya, maka penciptaan sarana, prasarana, dan metode pembelajaran yang baik menjadi sangatlah penting.

Bila ketimpangan terjadi akibat ketidaktersediaannya media ajar dan kualitas bahan ajar yang baik, maka keberadaan media ajar dalam bentuk digital yang disajikan secara interaktif merupakan salah satu pilihan solusi masalah di atas.

Tujuan kegiatan ini :

Tujuan :

-        Memberikan alternatif sistem pembelajaran bagi dosen/guru di tingkat pendidikan formal

-        Memudahkan penyampaian materi pelajaran kepada mahasiswa/siswa

-        Meningkatkan daya tarik materi pelajaran di mata mahasiswa/siswa

-        Memberikan kemudahan dan meningkatkan kualitas bahan ajar

Manfaat :

-        Menciptakan suasana belajar yang lebih aktif dan dinamis

-        Memberikan kemudahan siswa untuk menyerap materi pelajaran

Bila tertarik untuk terlibat atau ikut serta merealisasikan program ini, silakan contact kami via nidyah.fssr93@gmail.com atau 08121529879 // 0818251635.

DESIGN FOR ACTIVE WOMAN

Filed under: design for active woman — lestude @ 4:55 am

active-womanKedekatan kita dengan dunia desain menjadi sangat terasa bila kita sudah dihadapkan pada kemapanan secara materiil dan moril; kita dituntut selalu menampilkan performa sempurna; dituntut hidup nyaman dengan lingkungan yang indah; selalu melaksanakan kegiatan dengan mudah, cepat, dan tertata dengan baik; dll.

Secara prinsip, desain digunakan dalam aktifitas keseharian untuk membuat hidup lebih indah, mudah, dan menyenangkan, sehingga kita dikenal sebagai pribadi yang rapi,  menyenangkan, dan menarik. Dan itu sangat mungkin dilakukan semua orang, semua kalangan dalam berbagai lapisan masyarakat apabila mampu menerapkan ilmu desain dalam kehidupan sehari-harinya.

Sejalan dengan perkembangan desain, serta semakin intensifnya pembelajaran desain melalui media, membuat kalangan tertentu mulai melihat peluang, dimana mereka bisa merealisasikan impian untuk menciptakan tempat yang indah, membuat produk desain untuk lingkungan hidupnya, menciptakan kenyamanan bagi diri sendiri atau untuk orang-orang yang mereka kasihi, secara ekslusif/personal; tidak lagi senantiasa jadi konsumen, tapi mampu membuat sendiri.

Wanita aktif yang tergabung dalam komunitas Dharma Wanita suatu perusahaan/lembaga/institusi/dll mempunyai potensi besar untuk mempunyai kemampuan tersebut.

Mempunyai kemampuan secara finansial, estetika, apresiasi terhadap dunia dan produk desain yang relatif tinggi, dan yang terpenting mempunyai motivasi yang tinggi untuk maju dan eksis dalam lingkungannya.

Pendidikan desain secara aplikatif untuk kepentingan wanita aktif, baik untuk dirinya sendiri, keluarga, maupun lingkungan sangat berperan dalam menciptakan citra pribadi untuk diri sendiri; yang pada akhirnya memberikan wawasan berpikir, keakraban dengan lingkungan, dan berpeluang untuk semakin berkembang.

Pendidikan desain bisa dimulai dengan pelatihan singkat (workshop), yang dimulai hanya sekedar untuk mengisi waktu luang, kegiatan sehari-hari, tapi pada perkembangannya justru bisa menjadi usaha kecil-kecilan bagi lingkup sekitar, relasi, atau teman-temannya.

Tujuan Kegiatan ini :

  1. Meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan desain.
  2. Menjadi wadah aktivitas kekaryaan desain bagi kalangan wanita aktif yang aplikasinya pada diri sendiri, lingkungan, dan masyarakatnya.
  3. Sebagai wadah komunitas desain berbagai kalangan di masyarakat.

Bila tertarik untuk terlibat atau ikut serta merealisasikan program ini, silakan contact kami via nidyah.fssr93@gmail.com atau 08121529879 // 0818251635.

WORKSHOP KREATIF

Filed under: workshop kreatif — lestude @ 4:27 am

workshop-kreatifSumber daya manusia (siswa/remaja kita) di tingkat sekolah menengah tingkat pertama sampai atas (SMP-SMA) mempunyai karakteristik tersendiri. Di usianya, mereka sangat tertarik pada segala hal yang berwujud visual dan audio visual yang merupakan produk teknologi dan multimedia. Produk clothing, komik, film, fotografi, game, komputer, televisi, dan internet (dengan kata lain dunia kreatif) merupakan beberapa hal yang sangat menarik perhatian mereka, bahkan hal-hal tersebut tidak bisa dipisahkan dari keseharian mereka. Hanya saja, mereka masih saja bangga dengan menjadi konsumen, masih sedikit dari mereka yang mampu menciptakan sesuatu untuk dirinya sendiri ataupun kelompoknya… alias masih menjadi konsumen semata. Padahal, di usianya, bila di benaknya terdapat rasa ketertarikan yang tinggi terhadap sesuatu hal, dengan pembinaan dan pendampingan yang baik, mereka akan sangat mudah menyerap ilmu tersebut dan mengaplikasikannya dalam kehidupan mereka sehari-hari. Sehingga mereka tidak akan lagi puas hanya sebagai konsumen saja, tetapi juga mampu untuk menjadi produsen suatu hari kelak atau setidaknya mampu mengapresiasi keberadaan dunia kreatif di lingkungan sekitarnya.

Kreatifitas menempati sebagian besar dari belahan otak kanan kita. Melalui proses pembelajaran yang menitikberatkan pada pendidikan soft skill, dalam arti pengolahan diri sendiri (secara psikologis maupun wawasan keilmuan) untuk melihat fenomena yang terjadi di lingkungan sekitar dari ‘kaca mata’/ sudut

pandang desain. Pengajaran dan penguasaan alat/teknik visualisasi ide-ide kreatifnya lebih diarahkan agar siswa mempunyai kesadaran dan kemampuan untuk melakukan proses analisa sederhana guna mengasah sensitifitas dan menambah wawasannya ketika berada dalam lingkungan apapun. Yang pada akhirnya akan muncul kesadaran bahwa di lingkungan sekitarnya banyak sekali karya desain yang bisa mereka apresiasi.

Guru sebagai salah satu elemen dalam sistem pendidikan formal menjadi kunci utama ketika kita membahas peningkatan sumber daya manusia (siswa/remaja). Bagaimana kita bisa berharap siswa siswi kita akan berwawasan tinggi dan kreatif apabila guru yang notabene masih dianggap sebagai ‘sumber ilmu’ oleh siswa siswinya tidak membekali dirinya dengan ilmu pengetahuan dan kemampuan diri yang bisa membantu mengarahkan siswa siswinya menuju ke sana.

Pengetahuan, wawasan, dan sudut pandang yang mengarah pada wawasan dan keterampilan penguasaan teknologi, desain, dan multimedia wajib dimiliki dan dikuasai oleh guru-guru kita di era teknologi informasi sekarang ini. Dimana anak-anak kita sudah disibukkan oleh dering HP, kebiasaan nongkrong di warung internet, download game di HP masing-masing, foto-foto narsis dengan kamera digital dan HP, bikin klip/video narsis dengan handycam/HP mereka, coret-coret buku pelajarannya dengan kartun-kartun favoritnya, dll fenomena lainnya. Akan tetapi, sementara itu masih banyak juga guru-guru yang kebanyakan dari generasi kedua yang kadang juga tidak pernah mengalami hal serupa itu, tetapi justru malah menjadi defensif dan apatis terhadap fenomena remaja kita. Kenapa tidak,

justru kita mencoba untuk mengenal dan mempelajarinya? Bukankan ada pepatah yang mengatakan “tak kenal, maka tak sayang?”. Begitu juga dengan teknologi, desain, dn multimedia… bila kita tidak mencoba mengenalnya, bagaimana kita bisa menyayanginya? Sehingga kita bisa berbicara kepada siswa siswi kita sejauh mana keberadaan, peran, dan dampaknya bagi kehidupan dan masa depan mereka, bahkan peluang-peluang yang bisa dikembangkan daripadanya. Dan kegiatan dalam proposal ini merupakan salah satu langkah kita ke arah itu ….

Tujuan kegiatan ini :

  1. Meningkatkan wawasan perkembangan dunia desain kepada guru-guru SMP-SMU
  2. Menjadi wadah pelatihan teknis penciptaan karya desain secara manual
  3. Menjadi wadah pelatihan teknis penggunaan hardware dan software untuk menciptakan karya desain
  4. Sebagai wadah sosialisasi peran dunia desain dalam mendukung program pengembangan soft skill di tingkat sekolah menengah
  5. Sebagai tahap awal pembentukan komunitas desain dan kreatifitas untuk guru-guru, sebagai batu pijakan untuk agenda kegiatan berikutnya.

Bila tertarik untuk terlibat atau ikut serta merealisasikan program ini, silakan contact kami via nidyah.fssr93@gmail.com atau 08121529879 // 0818251635.

« Previous Page

Theme: Rubric. Blog at WordPress.com.

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.